Información General

Nombre : PROGRAMACION
Programa : SISTEMAS COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS
Nivel : LICENCIATURA
Plan : 2003

 

 

PROYECTO INTEGRADOR

 
 

ACADEMICOS

L.I. Maria Luisa Velasco Ramírez, M. A. Elsa Ortega Rodríguez
 

PERFIL DEL DOCENTE

Licenciado en sistemas Computacionales Administrativos, Licenciado e Informática, Licenciado en sistemas, Ingeniero en sistemas, Ingeniero en Sistemas Computacionales preferentemente con estudios de postgrados en el área computacional.
Con experiencia docente a nivel superior mínima de 2 años o experiencia profesional mínima de 2 años en el área de programación y desarrollo de sistemas.
 

UNIDAD DE COMPETENCIA

El estudiante aprende y aplica los conocimientos para desarrollar soluciones orientadas a objetos.
Mediante dichas soluciones, se favorece el razonamiento lógico, la capacidad de abstracción y la capacidad lógico matemática.
 

ARTICULACION DE LOS EJES

Conocimiento y aplicación de conceptos de programación orientada a objetos (eje teórico), aplicando el conocimiento enfocado a desarrollar el razonamiento lógico, la capacidad de abstracción y la capacidad lógico matemática para la implementación de soluciones (eje heurístico); a través de diversas estrategias de trabajo individual y colectivo.
 

DESCRIPCION

Esta experiencia educativa, se localiza en el área de iniciación a la disciplina, y pretende que el estudiante.
Aprenda las características y conceptos básicos de un lenguaje de programación orientado a objetos por medio del cual desarrollará alternativas de solución aplicando dicho paradigma
Permitirá al alumno conocer diversas metodologías de solución y lenguajes algorítmicos para establecer el correcto planteamiento a los problemas y asegurarse de la correctez de dichas soluciones, las cuales se podrán implementar en lenguajes orientados a objetos.
Esto lo lograra a través de la resolución de problemas, búsquedas yc0onsulta de información, lecturas, elaboración de tareas y trabajos individuales y en equipo, realización de programas, lo cual le permitirá generar soluciones en un lenguaje orientado a objetos.
 

JUSTIFICACION

Con las habilidades y conocimientos adquiridos en la experiencia educativa de algorítmica se llegara al desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos. Este paradigma en las carreras del área de ciencias de la computación es de gran importancia debido a su aceptación en la industria del software.
 

SABER TEORICO

” Modelado Orientado a Objetos.
Diagrama de Clases.
” Lenguaje de Programación Orientado a Objetos.
Elementos básicos del lenguaje.
Interfaces graficas del usuario.
Aplicaciones Stand Alone.
Manejo de Entradas/ Salidas.
Manejo de Excepciones.
Implementación de Interfase.
Manejo de ODBC.
 

SABER HEURISTICO

” Implementación de soluciones en un lenguaje Orientado a Objetos.
” Razonamiento Lógico.
” Capacidad de Abstracción.
” Lógica Matemática.
” Modelo Orientado a Objetos.
” Capacidad Lógica Matemática. Para la implementación de soluciones.
 

SABER AXIOLOGICO

” Iniciativa
” Creatividad
” Colaboración
” Responsabilidad
” Disciplina
 

ESTRATEGIA METODOLOGICA DE APRENDIZAJE

” Búsqueda de fuentes de información
” Consulta de fuentes de información
” Lectura.
” Aprendizaje basado en problemas.
” Elaboración de tareas y trabajos individuales y en equipo.
” Mapas conceptuales.
” Mapas mentales
” Organizadores Previos
” Análisis de Casos.
” Discusiones grupales.
” Preguntas intercaladas
 

ESTRATEGIA METODOLOGICA DE ENSEÑANZA

” Tareas para estudio independiente.
” Formación de equipo de trabajo.
” Guía en el estudio de problemas.
” Dirección en el desarrollo de algoritmos.
” Mapas conceptuales
” Mapas mentales
” Redes semánticas.
” Lectura comentada.
” Debate
” Analogía
” Preguntas Intercaladas.
 

APOYO EDUCATIVO DE MATERIAL DIDACTICO

” Notas de Clase
” Antologías
” Libros
” Acetatos
” Tutoriales
” Dirección Web del tema.
” Software de aplicación.
” Revistas Especializadas.
 

APOYO EDUCATIVO DE RECURSO DIDACTICO

” Proyector de acetatos
” Centro de computo
” Cañón
” Aula o sala audiovisual
” Internet
” Computadora
 

EVIDENCIA DE DESEMPEÑO

” Análisis y Resolución de problemas mediante exámenes parciales y un examen final. 40%
” Participación en el aula. 10%
” Proyecto 40%
” Tareas e Investigaciones 10%
 

CRITERIO DE DESEMPEÑO

” Objetividad
” Coherencia
” Fluidez
” Claridad
” Claridad
” Objetividad
” Coherencia
” Colaboración
” Coherencia
” Claridad
” Colaboración
” Objetividad
” Claridad
” Coherencia
” Fluidez
 

CAMPOS DE APLICACION

” Aula
” Laboratorio de Cómputo.
” Aula
” Laboratorio de Cómputo.
” Computadora
” Aula
” Laboratorio de Cómputo.
” Computadora
” Impresora
” Internet
 

ACREDITACION

El alumno deberá cumplir un mínimo de 60 puntos de un total de 100, así como haber tenido por lo menos el 80% de asistencias.
 

FUENTE DE INFORMACION BASICA

Abstract Data Types in Java
By Michael S. Jenkins
ASIN: 0079132707
JOYANES, Luis
Java 2
Advanced Java 2 Platform: How to Pogram(With CD-ROM)
By Paul J. Deitel, et al
ISBN: 0130895601
Java 2 Manual de Usuario Tutorial -2 Ed. Con CD
By Agustín Froufe
ISBN: 8478974296
NOTA:INFORMACION COMPLEMENTARIA EN DOCUMENTO IMPRESO
 

FUENTE DE INFORMACION COMPLEMENTARIA

Advanced Java Game Programming
By David W.Croft
ISBN: 1590591232
Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s




A %d blogueros les gusta esto: